2010年11月25日

Torque 3D V.S. Unity Engine
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Torque 3D V.S. Unity Engine

For serveral monthes, I had been writing a game prototype with a game engine called Torque 3D. Torque is
Publisher: Unknown - 星期四, 11月 25, 2010

2010年10月31日

An Excellent Comments about C++ Built-in RTTI

An Excellent Comments about C++ Built-in RTTI

http://stackoverflow.com/questions/2709669/rtti-and-portability-in-c/2710330#2710330
Publisher: Unknown - 星期日, 10月 31, 2010

2010年7月18日

Modified Lubbo's Fan Control

Modified Lubbo's Fan Control

Lubbo's Fan Control is a fantastic fan control application that solves the Macbook's thermal problem. Unfortunately, for some models
Publisher: Unknown - 星期日, 7月 18, 2010

2010年7月6日

Set up WAR version of Alfresco Community 3.3 on ubuntu 10.04

Set up WAR version of Alfresco Community 3.3 on ubuntu 10.04

enable 'partner' repository in /etc/apt/sources.list. Otherwise the required package sun-java6-jdk will not be installedInstall required packages:sudo apt-get install mysql-server
Publisher: Unknown - 星期二, 7月 06, 2010

2010年4月28日

Component-Based Game Object System, Part I
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Component-Based Game Object System, Part I

前言 在一些較舊的Game Engine裡,遊戲裡的各種物件是以繼承 (inheritance) 的方式來重複使用 (reuse) 程式碼,例如左圖是一例射擊遊戲很常見到的繼承樹 (inheritance tree)。 隨著遊戲程式發展地越來越大,繼承樹也會越來越深,最後程式變得又笨又重而難以維護。以左圖為例,如果企劃人員希望CMachineGun能有animation的功能,以做出格林機槍旋轉槍管的動畫,這時CWeapon就要從繼承 CStaticObject 改成繼承 CAnimable,連帶的 CWeapon 和 CWeapon 的所有子類別 (derived class)
Publisher: Unknown - 星期三, 4月 28, 2010

2010年4月9日

This is Game Industry, This is Taiwan
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This is Game Industry, This is Taiwan

我的夢想是寫個好程式,做個好遊戲。但在這個工業,似乎是永遠沒有足夠的資源讓你做「好」一個遊戲。 看著對手,K國的T公司,做出來的產品,既豐富又有趣,一個接一個推上架。我不禁思考:為什麼他們可以又快又好,而我們的品質與內容總得在對方的強勢下求生存。據說,他們是做了又長又久,研發了好幾代,人又多。而這裡,受限於有限的資金,我們必需在及短的時間,很少的人力把遊戲生出來,然後得到限金和利潤。所以,我們可以說,輸了是很合理的嗎?資方或許期待只以5個[人x年]生出來的遊戲,就能和100[人x年]生出來的遊戲平起平坐,我們身為沒有投入資金的勞方而言,有資格抱怨嗎?我們能夠說:「資方TMD投入一個工程師二位美術一個企劃才8個月就肖想能做出像X遊戲一樣賣座的東西!」嗎?究竟是資方太貪婪,還是勞方太怠惰? 我想不負眾望做出好遊戲,所以當感到時程壓力,連續一個月,下班也把程式當晚餐回家寫,周末也花了一半的時間在家工作。很快地,就疲乏了。同事勉勵我說,公司看的是你付出多少,付出多的,以後有賺錢回饋也多。他的勉勵在我腦中回響,我深思。他的意思是有賺錢,你有賣命就有錢分。但賺錢前提是有客戶要買你的遊戲,然而,要客戶買你的遊戲,也要遊戲夠「好」。 我能夠做「好」遊戲,只要給我報酬和時間,報酬能夠延續「以做遊戲為職志熱情」,時間(泛指人力乘以天數)是始於成就產品不可超越的物理極限。報酬可以寄托未來,而不要求,但後者無論卻如何不能缺乏。所以在資方不願付出時間的情況下,只憑勞方打拼真的能做出「好」的遊戲嗎?能做出賺錢的遊戲嗎?我給個很大的問號。或許接受了同事的勉勵後,到頭來還是因為沒有時間而失敗了,遊戲夢最後還是一場空。 我想這是一個惡性循環,資方越不願意投入耐心和時間,產品就愈可能失敗,而產品愈可能失敗,資方就愈不願意投入時間給勞方的報酬也愈低。要打破這循環,我想不能期望短視保守的資方承擔風險,畢竟它是商人,所以在這個產業永遠是對遊戲有熱情的勞方先付出,先承擔風險。你也許會問什麼風險?勞方付出了歲月、健康和生活,期望有一天自己熱愛的事物會帶來豐厚的報酬,如果失敗了,沒了活力,也沒有其它領域的經歷,前份工作的薪水又如此之低,下場我想是很淒涼吧。 我們,遊戲人生的追隨者,是不是該拿起尚未失去光環但保存期限快過的畢業證書,趁我們的劍刃還沒磨頓,去找個外商,圖個起碼在另一半和親人面前走路有風的月薪?寫到最後,被自己的文字弄得頹喪。雖然,我心中仍有一絲的希望,我想再寫幾個句子來個積極上進的結尾,但我發現我無法,彷彿是把那微弱的光明說出來,它就煙消雲散。
Publisher: Unknown - 星期五, 4月 09, 2010
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